miercuri, 14 ianuarie 2015

Jocuri didactice


1. Cuvinte cu înţeles asemănător

        Jocul are ca obiectiv exersarea comunicării orale prin angajarea/antrenarea elevilor în activităţi de constituire a unor perechi/serii sinonimice.
Jocul se desfăşoară pe echipe sau individual. Elevul care deschide jocul trebuie să formuleze o întrebare care să permită colegilor să utilizeze în răspunsul lor, sinonimul/sinonimele/unui/unor substantiv(e)/verb(e)adverb(e)/adjectiv(e). 
Exemple:
Î: Cum se mai poate spune în loc de ...   posomorât?                                
R: întristat, mohorât, îmbufnat, încruntat.
                                                
Î: Cum se mai poate spune în loc de ... perseverenţă?                                   
R: stăruinţă, insistenţă, străduinţă, asiduitate.
                                                                 
Î: Cum se mai poate spune în loc de...   pericol?                           
R: primejdie, risc, nesiguranţă.
                              
Î: Cum se mai poate spune în loc de ...neastâmpăr?                       
R: zburdalnic, sprinţar, jucăuş.
                           
Î: Cum se mai poate spune în loc de…necinste?               
R: incorectitudine, neonestitate,dezonoare           
                                                                                   
Î: Cum se mai poate spune în loc de….celebritate?                    
R: faimă, glorie, renume, reputaţie, prestigiu.
                                                            
          Conducătorul jocului va ţine evidenţa întrebărilor şi răspunsurilor corecte. În cazul organizării jocului pe echipe, după fiecare pereche întrebare-răspuns, rolurile se inversează. Elevul care a dat ultimul răspuns corect continuă jocul.
           La semnul Stop!- dat de conducătorul jocului - se însumează punctele realizate de fiecare echipă/elev, stabilindu-se câştigătorul. Pentru fiecare sinonim corect identificat se acordă 1/5/10 punct(e). Jocul se poate desfăşura şi pe baza unor cartonaşe pe care sunt scrise cuvintele ce se pot grupa în perechi sinonimice.
            Fiecare elev va primi cel puţin un cartonaş. Elevul desemnat prin tragere la sorţi să înceapă jocul, iese în faţa clasei şi spune: Am cuvântul…a linguşi şi m-a rugat să îi găsesc cel puţin o rudă/un prieten. Elevul/elevii care au cartonaşe cu sinonime ale cuvântului anunţat ies în faţa clasei, alăturându-se elevului care a deschis jocul. Jocul se încheie când toate cartonaşele şi-au găsit perechea sinonimică corespunzătoare.

2. Călătorie prin...text!

            Prin acest joc se verifică înţelegerea textului citit.
            Jocul se poate desfăşura pe echipe sau cu întreaga clasă.
            Învăţătorul scrie x bileţele pe care le plasează în clasă, în locuri ştiute numai de el.
          Pe fiecare bileţel este scrisă o cerinţă şi este precizat numărul de puncte acordat pentru îndeplinirea corectă a cerinţei.
        Bileţelele pot fi aşezate pe un panou /pe o planşă care cuprinde o linie de start şi o linie de sosire unite printr-un drum cât mai întortocheat ce leagă între ele clădirile, instituţiile mai importante dintr-o localitate: şcoala, biserica, primăria, dispensarul, biblioteca, magazinul etc.
      Cel care conduce jocul comunică, de fiecare dată, elevilor săi, informaţiile strict necesare pentru ca aceştia să găsească, pe rând, bileţelele plasate în diferite locuri din clasă. La panou, bileţelele sunt ascunse în diferite locuri pe traseul care uneşte linia de start cu linia de sosire. Elevul care se angajează să găsească biletul, îndeplineşte şi cerinţa, primind punctajul prevăzut. În caz că nu poate îndeplini cerinţa, dă biletul unui coleg, pierzând astfel punctele puse în joc. Câştigă cine obţine mai multe puncte.
            Exemple de cerinţe ce pot fi scrise pe bileţelele după studierea textului Lupul, ţapul şi varza, după Anton Pann.
            Explică ce înţelegi prin cuvântul înţelepciune şi alcătuieşte un enunţ cu acest
           cuvânt;                                                                                                    (10 p)       
            Răspunde la următoarele întrebări:
a) Unde a plecat ţăranul?                                                                         (10 p)
b) Ce a luat cu el şi în ce scop?
Spune peste ce obstacol trebuia să treacă ţăranul                                     (5 p)
Explică de ce nu putea lăsa pe acelaşi mal ţapul                                      (15 p)
şi lupul sau ţapul şi varza

3. Ştafeta personajelor

            Jocul are ca obiectiv exersarea comunicării orale şi consolidarea cunoştinţelor despre personajele textului literar. Pe tablă/ pe bileţele sunt scrise titluri de texte literare studiate în clasă.
            Exemple:
            Vizită, de I.L. Caragiale;
            Mingea de sub saltea, de Sanda Faur;
            Amintiri din copilărie (fragment), de I. Creangă;
            Dumbrava minunată (fragment), de M. Sadoveanu;
            Am fost şi eu la Alba Iulia, după Dumitru Almaş;
            Se cere elevilor să numească personajele textului, eventual, în ordinea importanţei pe care o au în desfăşurarea întâmplărilor.
            Bileţelele pe care sunt scrise titlurile textelor literare studiate sunt aşezate, cu faţa în jos, pe catedră sau pe un panou.
            Elevul desemnat să înceapă jocul alege un bileţel şi numeşte personajele textului respectiv.
            Dacă nu ştie, poate fi ajutat numai de colegii din echipa sa sau i se poate cere să citească un fragment din textul respectiv şi apoi să răspundă. În acest din urmă caz primeşte doar o parte din punctajul stabilit.
            Elevul care a răspuns corect îl desemnează pe cel care va continua jocul.
            La sfârşit se anunţă câştigătorul/câştigătorii.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu